Gamification-toepassingen in digitale marketing en het bedrijfsleven
Gamification heeft de manier waarop we denken over bedrijfsactiviteiten en deze uitvoeren op veel manieren veranderd. Het is een standaardsysteem geworden voor hoe we incentive-structuren inrichten binnen apps en websites in het bijzonder. Bovendien heeft het ethos erachter zijn weg gevonden naar uiteenlopende sectoren als onderwijs, onderzoek en fitness.
Het is moeilijk te begrijpen waarom: spelelementen maken het werk productiever, leuker en boeiender. Het kan helpen om kwantificeerbare statistieken toe te voegen aan taken en een gevoel van richting te geven aan activiteiten. Gegamificeerde elementen maken ook gebruik van ons aangeboren gevoel voor competitie, samenwerking en het zoeken naar een beloning om werkprocessen te optimaliseren.
Dit artikel zal dienen als een korte inleiding op het concept en belichten hoe het kan worden gebruikt in digitale marketing en hoe gamificatie verandert het bedrijfsleven.
Inleiding tot Gamification
Gamification is het proces waarbij typische spelelementen worden toegepast om stimulansen te creëren voor betrokken klanten. Deze structuren geven gebruikers of consumenten punten of beloningen - die echt of willekeurig kunnen zijn - als ze een of andere gewenste actie ondernemen.
Het uitgangspunt is dat bedrijven aspecten van gameplay, zoals beloningen, punten, competitie of tijdslimieten, kunnen toepassen om een boeiendere ervaring te creëren. Deze aspecten trekken mensen aan en zorgen voor een langere levensduur van consumentgerichte campagnes of interne activiteiten. Bedrijven passen al tientallen jaren of zelfs eeuwen spelconcepten toe met gamified beloningsprogramma's of wedstrijden.
De laatste jaren heeft de studie van gamification het proces echter enorm verfijnd. Denk maar aan hoe elk bedrijf een of andere vorm van digitale marketingtool of incentive gebruikt om cyclische lussen van klantgedrag te creëren. Als je ooit hebt ingelogd op een fastfoodwebsite en punten hebt verzameld voor het bestellen van iets, het beantwoorden van een online Een enquête invullen of een dienst aanbevelen, dat is een eenvoudig voorbeeld van gamification.
Op een complexer niveau is gamificatie de drijvende kracht geworden achter digitaal bedrijven. Sommige sectoren vertrouwen volledig op gamemodellen om klantwaarde te creëren en verlovingVooral op digitale platforms. Sociale gamificatie is een inherent aspect van sociale media-apps zoals Twitter of Facebookwaar het posten en delen een spel van getallen wordt, waarbij het gaat om het aantal volgers dat een account kan verzamelen, zoals punten verdienen in een spel en de zoete dopaminestoot die daarmee gepaard gaat.
Voordelen van gamificatiestrategieën

Hoewel gamification zeker voor meer betrokkenheid zorgt, heeft het ook andere voordelen. Systemen voor het bijhouden van punten kunnen helpen bij het verzamelen van betere analyses over verschillende bedrijfs- of marketing activiteiten. Ze kunnen ook helpen om de interesse in de loop van de tijd en de piekuren bij te houden en competitie te creëren die een hoger niveau van gebruik, interesse en emotionele investering stimuleert.
Gamified Fitness-apps zijn een goed voorbeeld van hoe stimulansen en punten kunnen worden gebruikt om gezonder gedrag te bevorderen. Vooral de gamificatie van mobiele apps maakt het mogelijk om scores en routines bij te houden die positief gedrag stimuleren. Bovendien kunnen deze apps belangrijke meetgegevens gamificeren om de vooruitgang te benadrukken. Home Workout helpt bijvoorbeeld bij het bijhouden van verbrande calorieën en geeft een overzicht van je gewichtsverlies.
Dit soort systemen kan stimulansen voor de lange termijn creëren, gericht op het betrokken houden van gebruikers bij taken waar mensen zonder voortdurende herinneringen hun interesse in zouden kunnen verliezen. Deze vormen van gamified tracking helpen mensen betrokken te blijven door hun vooruitgang in de loop van de tijd te laten zien. Dit is hoe apps zoals Duolingo hebben de voordelen van gamified learning benut om moeilijke activiteiten gemakkelijker te maken.
Daarnaast kunnen gamification en incentiveprogramma's dienen als effectieve marketingtools. Ze kunnen promotionele activiteiten ook omvormen tot een reeks wedstrijden met klanten, zoals retweets of TikTok hashtags. Evenzo, Nike's hardloopclub-app speelt in op deze competitieve geest en laat consumenten het tegen elkaar opnemen in fysieke activiteiten.
De belangrijkste voordelen en sociale triggerpoints van gamification kunnen gemakkelijk worden uitgelegd aan de hand van het Octalysis framework:

Bron: Yu-Kai Chou (via Wikimedia Commons)
Digitale marketingtoepassingen
Naast de bovenstaande voorbeelden zijn er verschillende manieren om digitale marketing te verbeteren met gamification.
Gegamde inhoud
Het gamificeren van content kan zo eenvoudig zijn als het meten en integreren van SEO plug-ins. Dit lijken misschien geen spelletjes, maar het idee van scores en ranglijsten heeft inherent het mentale effect van een spel en zet websites aan tot competitief gedrag terwijl ze aandacht besteden aan een soort klassement. Maar hoe zit het eigenlijk met het toevoegen van spelelementen aan je content?
Games zelf zijn een geweldige manier om content te pushen en het een blijvende engagementcyclus te geven. Door quizzen, taken en prijzen toe te voegen aan je social media-campagnes kun je consumenten laten wedijveren om je marketing te doen, simpelweg door de dopaminestoot van een goed gestructureerde game-app.
Gamification in beloningsprogramma's is al een gebruikelijke tactiek op de meeste fastfoodwebsites, maar sommige voegen er een nieuw spel aan toe functies in de verpakking zelf. Pizza Hut heeft een AR-versie van Pacman toegevoegd op hun bezorgdozen, zodat gebruikers het bekende spel op hun telefoon kunnen spelen als ze de doos scannen.
In 2013 introduceerde Chipotle de app The Scarecrow, gebaseerd op een eerdere korte film. Het was een spel bedoeld om mensen bewuster te maken van voedselfabrieken, de behandeling van dieren en de schade aan het milieu en het lichaam die ze veroorzaken. Een speler moest taken uitvoeren zoals het dragen van kratten vol verse groenten langs gevaarlijke obstakels in een fabriek.
Gamified verkooptraining en marketing
Onderzoeken hebben aangetoond dat het toepassen van game Training in werkprincipes verhoogt de productiviteit aanzienlijk. Niet alleen worden alle eerder besproken voordelen benut, maar het is ook een leuke en gemakkelijke manier voor cursisten om te onthouden wat ze hebben geleerd wanneer ze in het echte leven met klanten te maken hebben.
McDonald's was een van de eerste merken die spelgebaseerd leren implementeerde voor hun werknemers. Het bedrijf gebruikt een simulatiespel voor klantinteractie voor hun nieuwe werknemers, zodat ze hun functie kunnen spelen ter voorbereiding op het echte restaurant.
Het combineren van digitale marketing, games en training is nog nooit zo eenvoudig geweest. Plug-ins zoals GamiPress en myCred zijn intuïtieve add-ons die content helpen optimaliseren met punten, leaderboards en badges. Deze kunnen op een leuke manier een ervaring creëren voor zowel training als het monitoren van prestaties. Ze belonen ook eCommerce prestaties en kunnen worden gekoppeld aan verkoopportalen.
Gamification gebruiken om de verkoop te stimuleren

- Gegamificeerde loyaliteitsprogramma's
Aankoopprikkels zoals punten en kortingsbonnen zijn goed en wel, maar je kunt ze naar een hoger niveau tillen. Door spelelementen aan deze aspecten toe te voegen, worden ze leuker en blijven ze beter hangen. Dit geldt vooral als je er een app of een bordspel aan toevoegt.
Restaurants hebben al eeuwen kortingen, maar door ze te gamen worden ze verslavend. Neem bijvoorbeeld het monopolyspel van McDonald's. Bij elke aankoop krijg je kaartjes en elk kaartje stelt een vakje voor op een monopolybord. Het doel is om alle stukken van dezelfde kleur te verzamelen om in aanmerking te komen voor een prijs.
Sommige gebruikers van het McDonald's programma meldden dat ze er zo in opgingen dat ze maaltijden kochten alleen om het spel te spelen.
- Klantenservice gamificeren
Bedrijven geven al lang punten, badges en scores aan werknemers die klanten effectief helpen. Stimuleringsprogramma's voor klantenservice moedigen werknemers aan om het goed te doen, vooral omdat klantenservice emotioneel uitputtend kan zijn.
Bepaalde bedrijven hebben prestaties van klantenservice naar tastbare goederen. Dit kunnen dingen zijn als taart of koffie. Andere ketens gebruiken apps voor het beoordelen van de klantenservice en prestatiecijfers om concurrentie te creëren tussen hun verschillende franchises.
Exploitanten van restaurants gebruiken ZOOM Nitro Gamification bijvoorbeeld om wedstrijden te plannen voor meerdere winkels. Een winkel met de beste prestaties kan met een wedstrijd concurreren met een andere winkel door gebruik te maken van ZOOM Nitro realtime gegevens, met als resultaat dat de winnende locatie beloningen en het recht om op te scheppen ontvangt. Dit creëert een concurrerende behoefte aan goede klantenservice.
Marketingonderzoek gamificeren
Zoals het boek "Games en gamification in marktonderzoek"Er zijn verschillende voordelen verbonden aan het opnemen van spelelementen in gegevensverzamelings- en analysepraktijken. Gamifying benut alle eerder genoemde aspecten. Maar zelfs daarbuiten kan het gamificeren van onderzoek en gegevensverzameling respondenten helpen om uit hun schulp te kruipen.
Toegepaste gamificatie in sociale studies of psychologisch onderzoek kan helpen om de waakzaamheid van een respondent te verminderen en hen te helpen om met meer energie deel te nemen. Dat gezegd hebbende, moet men voorzichtig zijn: soms kunnen respondenten op een bepaalde manier antwoorden om een spel te winnen. Dit wil niet zeggen dat een respondent liegt, maar eerder dat hij of zij verblind kan worden door de stimulans om te handelen op basis van vooroordelen.
Marktonderzoek is gegamificeerd op de internet al. Er zijn zoveel sites die enquêtegegevens verzamelen in ruil voor bonussen, weggeefacties of sneeuwbaleffecten. Sites die gegevens over klantvoorkeuren verkopen (reviewsites zoals Yelp zijn een goed voorbeeld) hebben aspecten als beoordelingen, gegevensinvoer en vertrouwensscores gegamificeerd.
De rol van gamification in onderwijs en bedrijfsonderzoek is blijvend en de gegevens bevestigen dit. TalentLMS's 2019 Gamification at Work Survey:
- Meer dan 87% van de respondenten vindt dat gamification hen productiever en gelukkiger maakt in hun carrière.
- 33% vindt het goed om spelachtige functies toe te voegen aan de training van werknemers software.
- 83% van degenen die een gamified training krijgen, voelen zich gemotiveerd, tegenover 61% van degenen die geen gamified training krijgen.
- 89% denken dat ze productiever zouden zijn als hun werk meer gamification had.

