logotipas
logotipas

Internetinė rinkodara kovo 29, 2022 m.

Žaidimų pritaikymas skaitmeninėje rinkodaroje ir versle

Parašė promoguynl

komentarai 0

Žaidimų rinkodara

Žaidybinimas pakeitė mūsų mąstymą apie verslo veiklą ir jos įgyvendinimą įvairiais būdais. Ji tapo standartine sistema, kaip programėlėse ir ypač interneto svetainėse organizuojame paskatų struktūras. Be to, šios sistemos etosas įsitvirtino tokiose įvairiose pramonės šakose kaip švietimas, moksliniai tyrimai ir fitnesas.

Sunku nesuprasti, kodėl: žaidimo elementai darbą padaro produktyvesnį, linksmesnį ir įdomesnį. Tai gali padėti užduotims pridėti kiekybiškai įvertinamų rodiklių ir suteikti veiklai krypties pojūtį. Žaidimų elementai taip pat išnaudoja mūsų įgimtą konkurencijos, bendradarbiavimo ir atlygio siekimo jausmą, kad optimizuotų darbo procesus.

Šiame straipsnyje trumpai supažindinsime su šia sąvoka ir paaiškinsime, kaip ją galima naudoti skaitmeninėje rinkodaroje ir kaip žaidybinimas keičia verslą.

Įvadas į žaidybinimą

Žaidybinimas - tai procesas, kurio metu taikomi tipiški žaidimų elementai, siekiant sukurti paskatas įsitraukusiems klientams. Šios struktūros suteikia naudotojams ar vartotojams taškų ar apdovanojimų - kurie gali būti tikri arba savavališki - kai jie atlieka tam tikrą pageidaujamą veiksmą.

Pagrindinė prielaida yra ta, kad įmonės gali taikyti žaidimo aspektus, pavyzdžiui, apdovanojimus, taškus, varžybas ar laiko apribojimus, kad sukurtų patrauklesnę patirtį. Šie aspektai pritraukia žmones ir suteikia daugiau ilgalaikiškumo į vartotojus orientuotoms kampanijoms ar vidaus veiklai. Įmonės jau dešimtmečius ar net šimtmečius taiko žaidimų sąvokas, taikydamos žaidimų apdovanojimų programas ar konkursus.

Tačiau pastaraisiais metais žaidybinimas labai patobulino šį procesą. Pagalvokite, kaip kiekviena įmonė naudoja kokią nors skaitmeninės rinkodaros priemonę ar paskatą, kad sukurtų ciklišką klientų elgsenos ciklą. Jei kada nors prisijungėte prie greitojo maisto svetainės ir kaupėte taškus už tai, kad ką nors užsisakėte, atsakėte į internetinės apklausos klausimus arba rekomendavote paslaugą, tai yra paprastas žaidybinimo pavyzdys.

Sudėtingesniu lygmeniu žaidybinimas tapo skaitmeninio verslo varomąja jėga. Kai kurios pramonės šakos visiškai pasikliauja žaidybinimo modeliais, kad sukurtų vertę klientams ir jų įsitraukimą, ypač skaitmeninėse platformose. Socialinis žaidybinimas yra neatsiejamas socialinės žiniasklaidos programų, tokių kaip "Twitter" ar "Facebook", aspektas, kai skelbimas ir dalijimasis tampa skaičių žaidimu, kuris priklauso nuo to, kiek paskyra gali surinkti sekėjų, panašiai kaip taškų pelnymas žaidime ir su tuo susijęs saldus dopamino antplūdis.

Žaidybinimo strategijų privalumai

Žaidimų rinkodara

Nors žaidybinimas neabejotinai skatina didesnį įsitraukimą, jis turi ir kitų privalumų. Taškų saugojimo sistemos gali padėti surinkti geresnę įvairių verslo ar rinkodaros veiklų analizę. Jos taip pat gali padėti stebėti susidomėjimą per tam tikrą laiką, didžiausio naudojimo valandas ir padėti sukurti konkurenciją, kuri skatina didesnį naudojimą, susidomėjimą ir emocines investicijas.

Žaidimais paremtos fitneso programėlės yra puikus pavyzdys, kaip galima naudoti paskatas ir taškus sveikesniam elgesiui skatinti. Ypač mobiliųjų programėlių žaidybinimas suteikia galimybę skaičiuoti taškus ir taikyti teigiamą elgesį skatinančias procedūras. Be to, šiose programėlėse galima žaidybinti svarbius rodiklius ir taip pabrėžti pažangą. Pavyzdžiui, "Home Workout" padeda sekti sudegintų kalorijų kiekį ir nurodo jūsų svorio sumažėjimą.

Tokiomis sistemomis galima sukurti ilgalaikes paskatas, kuriomis siekiama išlaikyti naudotojų dalyvavimą užduotyse, kuriomis be nuolatinių priminimų žmonės gali prarasti susidomėjimą. Tokios žaidimų stebėjimo formos padeda išlaikyti žmonių susidomėjimą, nes parodo jų pažangą per tam tikrą laiką. Taip veikia tokios programėlės kaip Duolingo pasinaudojo žaidybinio mokymosi privalumais, kad sudėtinga veikla taptų lengvesnė.

Be to, žaidimo ir skatinimo programos gali būti veiksmingos rinkodaros priemonės. Jos taip pat gali paversti reklaminę veiklą klientų varžybų serijomis, pvz. "TikTok" grotažymės. Panašiai, "Nike" bėgimo klubo programa skatina vartotojus varžytis tarpusavyje fizinėje veikloje.

Pagrindinius žaidybinimo privalumus ir socialinius dirgiklius galima lengvai paaiškinti taikant "Octalysis" sistemą:

Šaltinis: Yu-Kai Chou (per Wikimedia Commons)

Skaitmeninės rinkodaros programos

Be pirmiau išvardytų pavyzdžių, yra keletas būdų, kaip patobulinti skaitmeninę rinkodarą pasitelkiant žaidybinimą.

Žaidybinis turinys

Žaidybinti turinį gali būti taip pat paprasta, kaip išmatuoti ir integruoti SEO papildinius. Galbūt tai neatrodo kaip žaidimai, tačiau taškų skyrimo ir reitingavimo idėja savaime sukelia mentalinį poveikį ir verčia svetaines veikti konkurencingai, atkreipiant dėmesį į savotišką lyderių lentelę. O kaip iš tikrųjų į turinį įtraukti žaidimo elementų?

Patys žaidimai yra puikus būdas populiarinti turinį ir suteikti jam ilgalaikį įsitraukimo ciklą. Į savo socialinės žiniasklaidos kampanijas įtraukdami viktorinas, užduotis ir prizus galite priversti vartotojus varžytis dėl jūsų rinkodaros tiesiog dėl gerai struktūrizuotos žaidimų programos sukeliamo dopamino antplūdžio.

Daugelyje greitojo maisto svetainių jau yra įprasta atlygio programų žaidimo taktika, tačiau kai kurios iš jų į pačią pakuotę įtraukia naujų žaidimo funkcijų. "Pizza Hut" pridėjo "Pacman" AR versiją prie savo siuntų dėžučių, kad nuskenavę dėžutę naudotojai galėtų žaisti žinomą žaidimą savo telefone.

2013 m. "Chipotle" pristatė programėlę "The Scarecrow", sukurtą pagal anksčiau sukurtą trumpametražį filmą. Tai buvo žaidimas, skirtas informuoti apie maisto gamyklas, elgesį su gyvūnais ir jų daromą žalą aplinkai bei kūnui. Žaidėjas turėjo atlikti tokias užduotis kaip šviežių daržovių pilnų dėžių nešimas per pavojingas kliūtis fabrike.

Pardavimų mokymas naudojant žaidimus ir rinkodara

Apklausos parodė, kad taikant žaidimą darbo principų mokymas labai padidina produktyvumą. Tai ne tik suteikia visus anksčiau aptartus privalumus, bet ir sukuria smagų ir paprastą būdą mokiniams prisiminti tai, ko jie mokėsi, bendraujant su klientais realiame gyvenime.

"McDonald's" buvo vienas iš pirmųjų prekės ženklų, kurie savo darbuotojams įdiegė žaidimais paremtą mokymąsi. Įmonė savo naujiems darbuotojams naudoja bendravimo su klientais simuliacijos žaidimą, leidžiantį jiems vaidinti savo pozicijas ruošiantis darbui tikrame restorane.

Skaitmeninę rinkodarą, žaidimus ir mokymus suderinti dar niekada nebuvo taip paprasta. Tokie papildiniai kaip "GamiPress" ir "myCred" yra intuityvūs priedai, padedantys optimizuoti turinį naudojant taškus, lenteles ir ženkliukus. Jais galima smagiai sukurti tiek mokymo, tiek veiklos rezultatų stebėjimo patirtį. Jais taip pat apdovanojama už e. prekybos pasiekimus ir juos galima prijungti prie pardavimo portalų.

Žaidybinimo naudojimas pardavimams didinti

Žaidimų formavimas "McDonald's" programa
  • Žaidybintos lojalumo programos

Pirkimo paskatos, pavyzdžiui, taškai ir nuolaidų kuponai, yra gerai, tačiau galite pereiti į aukštesnį lygį. Į šiuos aspektus įtraukus žaidimo elementų, jie gali tapti įdomesni ir lengviau įsiminti žmonių sąmonėje. Tai ypač aktualu, jei į šį mišinį įtrauksite programėlę arba stalo žaidimą.

Restoranai nuolaidas taiko nuo seno, tačiau, jas pritaikius žaidimams, jos tampa įtraukiančios. Pavyzdžiui, "McDonald's" monopolio žaidimas. Perkant kiekvieną pirkinį gaunate bilietus, o kiekvienas bilietas yra vieta monopolio žaidimo lentoje. Tikslas - surinkti visas tos pačios spalvos figūrėles ir gauti prizą.

Kai kurie "McDonald's" programos naudotojai pranešė, kad programa juos taip įtraukė, jog jie pirko patiekalus vien tam, kad galėtų žaisti žaidimą.

  • Klientų aptarnavimas žaidimais

Įmonės jau seniai taiko taškus, ženkliukus ir balus darbuotojams, kurie veiksmingai padeda klientams. Klientų aptarnavimo skatinimo programos skatina darbuotojus gerai dirbti, ypač todėl, kad klientų aptarnavimas gali būti emociškai varginantis.

Tam tikros bendrovės susiejo Klientų aptarnavimo rezultatų ir materialių prekių.. Tai gali būti tokie dalykai kaip pyragas ar kava. Kiti tinklai naudoja klientų aptarnavimo vertinimo programas ir veiklos rodiklius, kad sukurtų konkurenciją tarp įvairių savo franšizių.

Pavyzdžiui, restoranų operatoriai naudoja "ZOOM Nitro Gamification", kad suplanuotų kelių parduotuvių konkursus. Geriausius rezultatus pasiekusi parduotuvė gali varžytis su kita parduotuve rengdama konkursą, kuriame naudojami "ZOOM Nitro" realaus laiko duomenys, o nugalėtoja gauna apdovanojimus ir teisę pasigirti. Taip sukuriamas konkurencinis poreikis tinkamai aptarnauti klientus.

Žaidimų rinkodaros tyrimų pritaikymas

Kaip knygoje "Žaidimai ir žaidybinimas rinkos tyrimuose" pažymi, kad žaidimų elementų įtraukimas į duomenų rinkimo ir analizės praktiką turi keletą privalumų. Žaidimų panaudojimas apima visus anksčiau minėtus aspektus. Tačiau net ir ne tik tai, žaidybinimas atliekant tyrimus ir renkant duomenis gali padėti respondentams išlįsti iš savo kiauto.

Socialinių ar psichologinių tyrimų metu taikomas žaidybinimas gali padėti sumažinti respondentų atsargumą ir padėti jiems aktyviau dalyvauti tyrime. Vis dėlto reikia būti atsargiems: kartais respondentai gali atsakyti tam tikru būdu, kad laimėtų žaidimą. Tai nereiškia, kad respondentas gali meluoti, bet veikiau gali būti apakintas paskatos ir veikti šališkai.

Rinkos tyrimai internete jau buvo paversti žaidimais. Yra daug svetainių, kuriose apklausų duomenys renkami mainais į premijas, dovanas ar apklausų "sniego gniūžtę". Svetainėse, kuriose parduodami duomenys apie klientų pageidavimus (puikus pavyzdys - tokios apžvalgų svetainės kaip "Yelp"), tokie aspektai kaip apžvalgos, duomenų įvedimas ir pasitikėjimo balai yra žaidybinti.

Žaidimo vaidmuo švietime ir verslo tyrimuose išlieka, ir tai patvirtina duomenys. TalentLMS's 2019 Gamification apklausos "Darbe" rezultatai:

  • Daugiau nei 87% respondentų mano, kad žaidybinimas padeda jiems produktyviau ir laimingiau dirbti.
  • 33% pritaria, kad darbuotojų mokymo programinė įranga būtų papildyta į žaidimą panašiomis funkcijomis.
  • 83% asmenų, kurie dalyvauja žaidybintame mokyme, jaučiasi motyvuoti, o 61% asmenų, kurie dalyvauja nežaidybintame mokyme, jaučiasi nuobodžiaujantys ir neproduktyvūs.
  • 89% mano, kad jie būtų produktyvesni, jei jų darbas būtų labiau žaidybintas.