logotips
logotips

Tiešsaistes mārketings marts 29, 2022

Spēlēšanas lietojumprogrammas digitālajā mārketingā un biznesā

Uzrakstījis promoguynl

komentāri 0

Rotaļnodrošinājuma mārketings

Spēļu spēlēšana ir daudzos veidos mainījusi veidu, kā mēs domājam par uzņēmējdarbības aktivitātēm un īstenojam tās. Tā ir kļuvusi par standarta sistēmu, kā mēs organizējam motivācijas struktūras lietotnēs un jo īpaši tīmekļa vietnēs. Turklāt tās ētikas pamatā esošais princips ir izplatījies tik plašās nozarēs kā izglītība, pētniecība un fitness.

Ir grūti saprast, kāpēc: spēļu elementi padara darbu produktīvāku, jautrāku un saistošāku. Tas var palīdzēt pievienot uzdevumiem kvantitatīvi izmērāmus rādītājus un piešķirt aktivitātēm virzības sajūtu. Spēļu elementi izmanto arī mūsu iedzimto konkurences, sadarbības un atlīdzības meklēšanas izjūtu, lai optimizētu darba procesus.

Šajā rakstā īsi iepazīstināsim ar šo jēdzienu un uzsvērsim, kā to var izmantot digitālajā mārketingā un kā spēlēšana maina uzņēmējdarbību.

Ievads spēlēšanā

Ģamifikācija ir process, kurā tiek izmantoti tipiski spēļu spēles elementi, lai radītu stimulus iesaistītiem klientiem. Šīs struktūras lietotājiem vai patērētājiem piešķir punktus vai balvas, kas var būt reālas vai patvaļīgas, ja viņi veic kādu no vēlamajām darbībām.

Pamatprincips ir tāds, ka uzņēmumi var izmantot tādus spēles aspektus kā atlīdzības, punkti, sacensības vai laika ierobežojumi, lai radītu saistošāku pieredzi. Šie aspekti piesaista cilvēkus un piešķir ilglaicīgumu uz patērētāju orientētām kampaņām vai iekšējām darbībām. Uzņēmumi ir izmantojuši spēļu koncepcijas gadu desmitiem vai pat gadsimtiem senā pagātnē, izmantojot spēļu atlīdzības programmas vai konkursus.

Tomēr pēdējos gados pētījumi par spēlēšanu ir ievērojami uzlabojuši šo procesu. Padomājiet par to, kā ikviens uzņēmums izmanto kādu digitālā mārketinga rīku vai stimulu, lai radītu ciklisku klientu uzvedības ciklu. Ja esat kādreiz pieslēdzies ātrās ēdināšanas uzņēmuma tīmekļa vietnei un krājis punktus par pasūtījuma veikšanu, atbildi uz tiešsaistes aptaujas jautājumiem vai pakalpojuma ieteikšanu, tas ir vienkāršs gamifikācijas piemērs.

Sarežģītākā līmenī gamifikācija ir kļuvusi par digitālo uzņēmumu dzinējspēku. Dažas nozares pilnībā paļaujas uz gamifikācijas modeļiem, lai radītu vērtību un iesaistītu klientus, jo īpaši digitālajās platformās. Sociālā gamifikācija ir neatņemams sociālo plašsaziņas līdzekļu lietotņu, piemēram, Twitter vai Facebook, aspekts, kur publicēšana un kopīgošana kļūst par skaitļu spēli, kas izsaka to, cik sekotāju konts var uzkrāt, līdzīgi kā punktu pelnīšana spēlē un ar to saistītais saldais dopamīna uzplūds.

Spēlēšanas stratēģiju priekšrocības

Spēļu mārketings

Lai gan spēlēšana noteikti veicina lielāku iesaistīšanos, tai ir arī citas priekšrocības. Punktu saglabāšanas sistēmas var palīdzēt apkopot labāku analītisko informāciju par dažādām uzņēmējdarbības vai mārketinga darbībām. Tās var arī palīdzēt sekot līdzi interesei ilgākā laika posmā, maksimālai lietošanas stundai un palīdzēt radīt konkurenci, kas veicina augstāku lietošanas, intereses un emocionālo ieguldījumu līmeni.

Fitnesa aplikācijas ar spēlēšanu ir lielisks piemērs tam, kā stimulus un punktus var izmantot, lai veicinātu veselīgāku uzvedību. Jo īpaši mobilo lietotņu gamifikācija dod iespēju gūt punktus un ieviest rutīnas, kas veicina pozitīvu uzvedību. Turklāt šīs lietotnes var izmantot arī svarīgus rādītājus, lai izceltu progresu. Piemēram, Home Workout palīdz sekot līdzi sadedzinātajām kalorijām un uzskaitīt svara zudumu.

Šāda veida sistēmas var radīt ilgtermiņa stimulus, kuru mērķis ir noturēt lietotājus iesaistīt uzdevumos, par kuriem bez pastāvīgiem atgādinājumiem cilvēki varētu zaudēt interesi. Šāda veida spēļu izsekošana palīdz saglabāt cilvēku interesi, parādot viņu progresu laika gaitā. Šādi tiek izmantotas tādas lietotnes kā Duolingo ir izmantojuši spēļu veida mācību priekšrocības, lai sarežģītas darbības padarītu vieglākas.

Turklāt spēļu un motivācijas programmas var kalpot kā efektīvi mārketinga rīki. Tās var arī pārvērst reklāmas pasākumus par virkni klientu sacensību, piemēram, ar retweetiem vai... TikTok hashtagi. Līdzīgi, Nike skriešanas kluba lietotne izmanto šo sacensību garu un liek patērētājiem sacensties savā starpā fiziskās aktivitātēs.

Spēļu spēlēšanas galvenās priekšrocības un sociālos sprūda punktus var viegli izskaidrot, izmantojot Octalysis sistēmu:

Avots: Yu-Kai Chou (izmantojot Wikimedia Commons)

Digitālā mārketinga lietojumprogrammas

Papildus iepriekš minētajiem piemēriem ir vairāki veidi, kā uzlabot digitālo mārketingu, izmantojot spēlēšanu.

Spēļu saturs

Satura spēlēšana var būt tikpat vienkārša kā SEO spraudņu mērīšana un integrēšana. Tie var nešķist kā spēles, taču ideja par punktu piešķiršanu un rangu piešķiršanu pēc būtības rada mentālo efektu un liek tīmekļa vietnēm rīkoties konkurētspējīgi, vienlaikus pievēršot uzmanību sava veida līderu tabulai. Bet ko darīt, ja patiešām pievienojat spēles elementus savam saturam?

Spēles pašas par sevi ir lielisks veids, kā virzīt saturu un nodrošināt tam ilgstošu iesaistīšanās ciklu. Pievienojot viktorīnas, uzdevumus un balvas jūsu sociālo plašsaziņas līdzekļu kampaņām, varat panākt, ka patērētāji sacenšas par jūsu mārketingu, vienkārši pateicoties labi strukturētas spēļu lietotnes dopamīna uzplūdam.

Gamifikācija atalgojuma programmās jau ir ierasta taktika lielākajā daļā ātrās ēdināšanas vietņu, taču dažas no tām jau pašā iepakojumā iekļauj jaunas spēļu funkcijas. Pizza Hut pievienoja Pacman spēles AR versiju piegādes kastītēs, ļaujot lietotājiem, ieskenējot kastīti, spēlēt slavenu spēli savā tālrunī.

2013. gadā Chipotle ieviesa lietotni The Scarecrow, kas balstīta uz iepriekš uzņemtu īsfilmu. Tā bija spēle, kuras mērķis bija veicināt izpratni par pārtikas rūpnīcām, izturēšanos pret dzīvniekiem un to nodarīto kaitējumu videi un veselībai. Spēlētājam bija jāveic tādi uzdevumi kā svaigu dārzeņu pilnu kastu nešana cauri bīstamiem šķēršļiem rūpnīcā.

Spēļu pārdošanas apmācības un mārketings

Aptaujas liecina, ka, piemērojot spēli darba apmācības principi ievērojami uzlabo produktivitāti. Tā ne tikai izmanto visas iepriekš minētās priekšrocības, bet arī rada jautru un vienkāršu veidu, kā apmācāmajiem atcerēties mācīto, strādājot ar klientiem reālajā dzīvē.

McDonald's bija viens no pirmajiem zīmoliem, kas saviem darbiniekiem ieviesa uz spēlēm balstītu mācīšanos. Uzņēmums saviem jaunajiem darbiniekiem izmanto mijiedarbības ar klientiem simulācijas spēli, kas ļauj viņiem izspēlēt savas pozīcijas, gatavojoties darbam reālajā restorānā.

Digitālā mārketinga, spēļu un apmācību apvienošana vēl nekad nav bijusi vienkāršāka. Tādi spraudņi kā GamiPress un myCred ir intuitīvi papildinājumi, kas palīdz optimizēt saturu ar punktiem, līderu tabulām un nozīmītēm. Tās var radīt gan apmācības, gan darba izpildes uzraudzības pieredzi jautrā veidā. Tās apbalvo arī e-komercijas sasniegumus un var tikt savienotas ar pārdošanas portāliem.

Spēlēšanas izmantošana pārdošanas veicināšanai

Gamifikācija McDonald's lietotne
  • Rotaļnodrošinātās lojalitātes programmas

Pirkšanas stimuli, piemēram, punkti un atlaižu kuponi, ir labi un noderīgi, taču jūs varat tos pacelt nākamajā līmenī. Šiem aspektiem pievienojot spēles elementus, tos var padarīt jautrākus un vieglāk iespiesties cilvēku atmiņā. Tas jo īpaši attiecas uz gadījumiem, ja jūs pievienojat lietotni vai galda spēli.

Restorānos atlaides ir bijušas jau izsenis, taču, izmantojot spēļu sistēmu, tās ir kļuvušas aizraujošas. Piemēram, McDonald's monopola spēle. Ar katru pirkumu jūs saņemat biļetes, un katra biļete ir vieta uz monopola spēles galda. Mērķis ir savākt visas vienas krāsas figūriņas, lai varētu pretendēt uz balvu.

Daži McDonald's programmas lietotāji ziņoja, ka tā viņus tik ļoti aizrāva, ka viņi pirka maltītes tikai tāpēc, lai spēlētu spēli.

  • Klientu apkalpošanas sistēmas optimizēšana ar spēlēm

Uzņēmumi jau sen piemēro punktus, nozīmītes un novērtējumus darbiniekiem, kuri efektīvi palīdz klientiem. Klientu apkalpošanas veicināšanas programmas mudina darbiniekus strādāt labi, jo īpaši tāpēc, ka klientu apkalpošana var būt emocionāli nogurdinoša.

Daži uzņēmumi ir sasaistījuši klientu apkalpošanas sniegumu uz materiālām precēm.. Tās var būt tādas lietas kā kūka vai kafija. Citas ķēdes izmanto klientu apkalpošanas vērtēšanas lietotnes un veiktspējas rādītājus, lai radītu konkurenci starp dažādām franšīzēm.

Piemēram, restorānu operatori izmanto ZOOM Nitro Gamification, lai ieplānotu vairāku veikalu konkursus. Veikals ar labākajiem rezultātiem var sacensties ar citu veikalu, izmantojot ZOOM Nitro reāllaika datus, kā rezultātā uzvarētāja vieta saņem balvas un tiesības lepoties. Tādējādi tiek radīta konkurences nepieciešamība pēc pienācīgas klientu apkalpošanas.

Mārketinga pētījumu spēlēšana

Kā grāmata "Spēles un spēlēšana tirgus izpētē" norāda, ka spēļu elementu iekļaušanai datu vākšanas un analīzes praksē ir vairākas priekšrocības. Spēļu spēlēšana apvieno visus iepriekš minētos aspektus. Tomēr, pat papildus tam, pētījuma un datu vākšanas spēlēšana var palīdzēt respondentiem izlauzties no savas čaulas.

Sociālo pētījumu vai psiholoģisko pētījumu spēlēšana var palīdzēt mazināt respondentu modrību un palīdzēt viņiem aktīvāk piedalīties. Tomēr ir jābūt uzmanīgiem: dažkārt respondenti var atbildēt noteiktā veidā, lai uzvarētu spēlē. Tas nenozīmē, ka respondents varētu melot, bet gan to, ka stimulu dēļ viņš var būt akls un rīkoties, pamatojoties uz aizspriedumiem.

Tirgus izpēte internetā jau ir pārveidota par spēli. Ir tik daudz vietņu, kas apkopo aptauju datus apmaiņā pret bonusiem vai dāvanām, vai aptauju "sniega bumbu". Vietnēs, kas pārdod datus par klientu vēlmēm (spilgts piemērs ir tādas atsauksmju vietnes kā Yelp), ir gamificēti tādi aspekti kā atsauksmes, datu ievadīšana un uzticības rādītāji.

Spēļu spēlēšanas loma izglītībā un uzņēmējdarbības pētniecībā ir aktuāla, un to apliecina arī dati. TalentLMS's 2019 Gamification darbā apsekojumā konstatēts:

  • Vairāk nekā 87% respondentu uzskata, ka spēļu izmantošana padara viņu karjeru produktīvāku un laimīgāku.
  • 33% apstiprina spēļu funkciju pievienošanu darbinieku apmācības programmatūrai.
  • 83% no tiem, kas saņem spēļu apmācības, jūtas motivēti, savukārt 61% no tiem, kas saņem darba apmācības bez spēļu sistēmas, jūtas garlaikoti un neproduktīvi.
  • 89% uzskata, ka viņi būtu produktīvāki, ja viņu darbā būtu vairāk spēļu.